
Kan eSport virkelig hjælpe unge videre i livet, eller giver det dem blot endnu mere skærmtid? Det spørgsmål undersøger et forskningsprojekt fra Aalborg Universitet, hvor Sputnik Stu København deltager som praksispartner. Vi har talt med professor Thorkild Hanghøj, der står bag projektet, om hvorfor gaming i en pædagogisk ramme kan være meget mere end underholdning.
Når gaming bliver fællesskab
På Sputnik Stu København bruges eSport som et pædagogisk redskab til at styrke sociale færdigheder, skabe fællesskaber og give unge med autisme mod på livet. Forskere fra Aalborg Universitet og undervisere på Stu’en samarbejder tæt for at dokumentere, hvordan gaming kan motivere de unge til at møde op, samarbejde og kommunikere med hinanden.
Thorkild Hanghøj, som er professor på Aalborg Universitet og leder af projektet, fremhæver især, at gaming kan motivere den studerende til at møde op:
Vi ser, at eSport kan være en stærk motivationsfaktor. Mange unge møder op, fordi de har en interesse for gaming, og gennem spillet bliver de en del af et fællesskab, hvor de lærer at samarbejde, kommunikere og bakke hinanden op.
Mange af de unge, der starter på Sputnik Stu, har tidligere haft svært ved at gå i skole og kan have oplevet længere perioder med isolation. For dem kan det i sig selv være en stor udfordring at møde ind, have øjenkontakt og indgå i sociale relationer. Her giver eSporten en tryg ramme, hvor de unge kan øve sig i at være sammen med andre. Når de spiller på hold, oplever de en gensidig afhængighed, fordi de har brug for hinanden for at lykkes. Ifølge Hanghøj skaber det grobund for ”venskaber, selvtillid og en oplevelse af, at man faktisk kan noget vigtigt i fællesskab med andre”.

“Skærm er ikke bare skærm”
Skærmtid blandt unge fylder meget i den offentlige debat. Gymnasie- og erhvervsskoleelever bruger i gennemsnit ca. fem timer foran skærmen på mobilen og computeren. Derfor kan det virke kontroversielt, at man på Sputnik Stu København ligefrem giver de unge mere tid til at game foran computeren.
Her understreger Hanghøj, at der er stor forskel på at spille computer alene hjemme på værelset og at deltage i det, han kalder faciliteret gaming. Når de unge sidder alene, kan de let blive opslugt af ”vaner og tilfældigheder uden struktur eller refleksion”. På Stu’en indgår gaming derimod i en pædagogisk ramme, hvor der er voksne til stede, klare mål og et trygt fællesskab.
Skærm er ikke bare skærm. Det afgørende er, hvad der sker foran skærmen, og hvem man er sammen med.
Hanghøj tilføjer, at forskerne flere steder har oplevet, at unge faktisk får mindre lyst til at spille ustruktureret derhjemme, fordi de bliver mere bevidste om, hvad gaming kan, når det foregår i sammen med andre og med voksne rollemodeller.
De tre S’er
I forskningsprojektet arbejder man med tre former for faciliteret gaming. De tre S’er står for social gaming, struktureret gaming og seriøs gaming.
Ved social gaming kan det være en sejr i sig selv, at den unge møder ind og blot er til stede i rummet sammen med andre. Her spiller underviseren en vigtig rolle i at hjælpe de unge til at være en del af fællesskabet og undgå parallelgaming, hvor man sidder ved siden af hinanden og spiller hvert sit spil. Struktureret gaming handler om, at underviseren guider de unge gennem øvelser eller fokuserer på bestemte samarbejds- og kommunikationselementer i spillet. Seriøs gaming er den mest intensive form, hvor hele holdet spiller kampe mod andre, og hvor hver enkelt deltager har faste roller og ansvar.
Hanghøj fremhæver, at de tre niveauer giver plads til progression og tilpasning. Nogle dage er det nok at deltage i fællesskabet, mens andre dage rykker de unge sig til at tage ansvar i et holdspil på højt niveau.

Et eksemplarisk samarbejde med Sputnik Stu
Ifølge Hanghøj har samarbejdet med Sputnik Stu været afgørende for projektets succes. Han oplever, at både ledere og undervisere er engagerede og nysgerrige på, hvordan gaming og eSport kan bruges pædagogisk. Det gør det muligt at undersøge, hvordan man kan arbejde med alt fra kommunikation og samarbejde til at ”håndtere nederlag og tage ansvar på et hold”, fortæller han.
Vi har et eksemplarisk godt samarbejde. Jeg har været med i mange forskningsprojekter, og i det her oplever vi en stor nysgerrighed og vilje til at udvikle noget nyt. Både ledere og undervisere er engagerede og ser potentialet i eSport.
Forskerne har observeret undervisningen, interviewet de unge og analyseret videomateriale i tæt dialog med underviserne. På den måde bliver det tydeligt, hvordan selv små skridt i Counter Strike kan være store fremskridt i den virkelige verden:
“Nogle af de unge har ikke haft venner, før de startede på eSportlinjen. Nu får de mulighed for at indgå i fællesskaber og danne relationer, som rækker ud over spillet. Spillet giver dem noget at tale om med hinanden,” fortæller han.

Perspektiver for fremtiden
Forskningsprojektet ”Esport som læringsrum og brobygger for udsatte unge med autisme” er støttet af VELUX Fonden og løber frem til 2026. Udover Aalborg Universitet og Sputnik Stu deltager STU Køge, STU Slagelse, Absalon, Oneway Esport og Esport Danmark.
Hanghøj håber, at erfaringerne fra Sputnik Stu kan være med til at vise, at gaming kan have en pædagogisk værdi. Det kunne for eksempel være på flere Stu’er, men også i FGU, folkeskolen eller i andre tilbud, hvor unge kæmper med isolation og skolevægring. Som han siger:
Det handler ikke om at blive bedre til spillet, men til livet. Og her er relationsdannelse nøgleordet.
